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sexta-feira, 22 de junho de 2012

Memória e identidade do povo barrosão disponível online



Depois de estudar a cultura alimentar flaviense, a antropóloga Daniela Araújo reuniu a memória e a identidade colectiva do povo que habita as serras barrosãs em 13 livros digitais, no âmbito do projecto “As Culturas de Trabalho no Barroso”, que resultou de uma parceria entre a UTAD, o Ecomuseu de Barroso e a Câmara Municipal de Montalegre.



“Pode-se olhar para o pastoreio centrando a análise nas pessoas mais idosas ou colocando o enfoque nos jovens que guardam o gado percorrendo os montes em Moto 4”. Para Daniela Araújo, antropóloga e investigadora da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD), ambas as leituras são válidas para perceber o que permanece e o que mudou nas “Culturas de Trabalho no Barroso”, um projecto de investigação para intervenção museológica que a levou a ouvir as histórias de vida dos barrosões e, com isso, despertar olhares diferentes sobre o novo mundo rural.



Preservar a memória colectiva de um povo num tempo duramente afectado pelo envelhecimento da população e divulgar esse património imaterial junto da comunidade local e dos visitantes do concelho de Montalegre foram os principais objectivos deste projecto, que resulta de uma parceria do Centro de Estudos Transdisciplinares para o Desenvolvimento (CETRAD) da UTAD com o Ecomuseu de Barroso e a Câmara Municipal de Montalegre, no âmbito de uma candidatura ao QREN. A temática do trabalho “surgiu da necessidade do Ecomuseu produzir conhecimentos sobre práticas culturais que estão a sofrer alterações profundas ou que apresentam risco de extinção”, explicou Daniela Araújo, autora da primeira tese de doutoramento em Antropologia da Alimentação defendida na UTAD sobre a cultura alimentar de Chaves.



Assim, após 10 meses “de constante descoberta e deslumbramento” em Montalegre, resultaram 13 livros que retratam em quê e como se trabalha e produz no Barroso: O artífice dos metais, Uma horta em Tourém, O Sabão, Filhós, Memórias e quotidianos alimentares nas Minas da Boralha, Alheiras e Presuntos, O Regadio do Ribeiro, A Croça, O Mel do Barroso, As Carvoadas de Gralhas, A Manteiga e A Vezeira. Apesar de ainda estar por agendar a entrevista para concretizar o último livro – A Capa de Burel –, os restantes já podem ser consultados na Internet no site do projecto, cujos ficheiros em formato PDF estão disponíveis no site da Câmara de Montalegre (http://static.cm-montalegre.pt/culturas_trabalho/).



Face a uma cultura tão vasta e rica como a barrosã, os temas foram tratados procurando “casos ilustrativos junto das comunidades locais” através de uma análise etnográfica, sem contudo cair na tentação de produzir “leituras folcloristas, essencialistas e centradas no passado”, explicou a investigadora natural de Figueira da Foz. Prova disso foi a escolha de entrevistar um cidadão alemão que há 15 anos decidiu fixar-se na aldeia de Outeiro no tema dedicado à arte de trabalhar o ferro, ou de retratar a experiência migratória de um casal no tema da horta. Apesar da existência de vários relatos de jovens, em alguns casos, os entrevistados “são os últimos representantes de algumas práticas, reforçando-se ainda mais o carácter de urgência e de salvaguarda na recolha dos seus testemunhos”, nota a antropóloga.



Projecto vai permitir realizar exposições e workshops no Ecomuseu de Barroso



A ideia “low cost” de lançar “livros digitais” resultou do facto de Daniela Araújo e da equipa do Ecomuseu não quererem produzir um trabalho de mero “consumo institucional”, mas antes “um modelo que, sempre numa linha de rigor científico, pudesse ser direccionado para o público em geral”. Apesar de só estarem online há poucas semanas, “temos tido uma reacção muito positiva ao projecto, que nos chega através dos comentários deixados no site, nomeadamente de naturais do concelho na diáspora que, através da leitura dos livros, reactualizam os laços com a comunidade de origem”, nota Daniela Araújo.



Da experiência, a antropóloga partilha que as pessoas contactadas “foram sempre de uma imensa generosidade em partilhar as memórias, práticas quotidianas e saberes. Abriram-nos as portas das suas casas, dividiram connosco as suas refeições, disponibilizaram-se para entrevistas morosas e minuciosas”. A investigadora, que actualmente prepara o projecto de pós-doutoramento sobre as paisagens rurais, agrícolas e alimentares de Montalegre, não deixa contudo de destacar o apoio logístico e de elo à comunidade prestado por toda a equipa do Ecomuseu de Barroso.



No final, este trabalho servirá de base para realizar exposições temporárias nos diversos pólos do Ecomuseu de Barroso, até porque alguns entrevistados “mostraram-se disponíveis para realizar workshops sobre as técnicas que praticam”, conclui Daniela Araújo, que acredita que “uma comunidade conhecedora do seu capital cultural é uma comunidade mais esclarecida e interventiva, capaz de gerar outros conhecimentos sobre si mesma”. Exemplo disso foi o que sucedeu na aldeia de Gralhas, com a própria comunidade a mobilizar-se para fazer a reconstituição da produção de carvão e o seu registo em filme, que mais tarde acabaria por servir de guião para a Associação Recreativa, Desportiva e Sócio Cultural de Gralhas reconstituir as carvoadas na Serra da Lagoa.


Sandra Pereira
fontte:
http://diarioatual.com/?p=61188&ec3_listing=disable

Moedas Criativas - O objetivo é mudar a forma como as pessoas atribuem valor a educação, cultura, ciência, tecnologia e empreendedorismo.




Conheça o game que está reinventando o dinheiro


No Moedas Criativas, seu objetivo é ajudar a construir um mundo melhor. Projeto foi selecionado pela Rio+20 como uma das melhores iniciativas sustentáveis do Brasil.


Editora Globo
Para Gilson, a função do dinheiro é enriquecer a alma //Crédito: Reprodução

Subverter o significado do dinheiro. Com essa nobre meta, o projeto Moedas Criativas espera mostrar pra sociedade que, no final das contas, acabamos levando muito a sério essa brincadeira de colecionar pedaços de papel colorido; esquecendo que, enquanto a coleção infinita não se completa, tem gente morrendo por não ter pedaços de papel suficiente para comer.
O Moedas Criativas é um híbrido de game com projeto social. Criado em 2003 pelo economista e professor da USP, Gilson Schwartz, a ideia foi aumentando de tamanho a cada ano, atingindo seu ápice em 2012. Na mesma semana em que Gilson foi até o Games For Change Festival (evento com os melhores jogos de crítica social do mundo)  para falar sobre o jogo, a UNESCO o escolheu para integrar o +20 Ideias, painel que reúne algumas das iniciativas mais inovadoras de sustentabilidade para serem apresentadas durante a Rio+20.  
Gilson conversou com o site da Galileu para contar mais sobre o game que , apesar de ser uma brincadeira, tem uma proposta bastante séria, contando inclusive com um FMI – Fundo de Moedas Imaginárias. Para o criador do projeto, a gamificação pode ser a saída para a atual crise monetária. Basta “usar dinheiro e atingir metas que não sejam a acumulação pela acumulação, o consumismo desenfreado ou a jogatina especulativa”, para usar palavras dele. Confira abaixo a entrevista:
O Moedas Criativas é um game. Se você tivesse que explicar pra uma pessoa como funciona esse game: suas regras, seu objetivo, o que você diria?
Gilson Schwartz: É um jogo com o objetivo de recriar o dinheiro com fins educacionais. A regra básica é acumular por meio de ações e não com especulação ou trocas desiguais. O objetivo é mudar a forma como as pessoas atribuem valor a educação, cultura, ciência, tecnologia e empreendedorismo.
Como é a dinâmica do jogo? Pessoas do mundo inteiro podem participar? Como funciona esse processo?

Gilson Schwartz:
 Para ganhar moedas, como em qualquer jogo, é preciso atingir objetivos nas áreas de educação, cidadania e cultura. As atividades com esses objetivos podem acontecer no mundo real ou no virtual, como num videogame com foco em transformação social. O acesso às atividades ocorre sempre mediado por uma organização pública, privada ou do terceiro setor que ofereça atividades educacionais num sentido amplo. Certificadas localmente, as transações podem ter alcance mundial dada a universalização da internet.
De onde surgiu a ideia para a criação do Moedas?
Gilson Schwartz: Minha formação em economia e atividade no setor financeiro, aliadas a uma percepção de que a própria economia é um jogo, foram decisivas na criação do projeto. Na prática, foi a participação desde o início da internet em projetos de criação de redes, como a Cidade do Conhecimento da USP (criada em 2001), que revelou a possibilidade de recriar sistemas de trocas. Com a evolução da rede para sistemas abertos, meios de pagamentos virtuais e novas formas de captação e distribuição de recursos, a ideia de um sistema monetário alternativo mostrou-se cada vez menos utópica. Hoje há centenas de moedas sociais ou alternativas em operação em todo o mundo. As moedas criativas refletem essa evolução da rede digital, a novidade está no foco em educação, cultura e empreendedorismo sustentável.
As moedas têm um nome?
Gilson Schwartz: Faz parte do jogo brincar com a criação de nomes, ícones e formas de representação do valor. Para estimular essa diversidade monetária, já começamos propondo três moedas: saber, talento e alegria, que serão oferecidas para quem se dedicar a iniciativas nos campos do pensar, do fazer e do brincar.
A proposta do Moedas Criativas é tornar o dinheiro algo culturalmente enriquecedor. Como isso é possível?
Gilson Schwartz: A moeda "normal" é abstrata, é um ícone de valor supostamente universal, que na prática é indiferenciado: o mesmo valor em reais pode servir para comprar comida ou para adquirir armas ou drogas. O dinheiro "carimbado" funciona como um bônus ou "voucher", ou seja, um cupom cuja destinação é marcada, indexada, subordinada a transações específicas como ir a um seminário, participar de uma ação comunitária ou produzir arte e cultura.
Por favor, explique o conceito de FMI – Fundo de Moedas Imaginárias do Moedas Criativas.
Gilson Schwartz: A brincadeira com o FMI de verdade tem um fundo sério: afinal, o Fundo condiciona a liberação de recursos (pautada por um sistema de direitos especiais de saque) ao cumprimento, pelos países, de metas, como controle de contas públicas e restrições à emissão de moedas nacionais, para evitar inflação e assegurar que os devedores pagarão suas dívidas. No caso das moedas imaginárias, inteligentes ou inovadoras, a condicionalidade tem um viés mais positivo, criativo: o crédito é liberado sob condições, ou seja, desde que os "devedores" tenham comprovadamente dedicado tempo a atividades no campo do pensar, do fazer e do brincar reconhecidas pelo Fundo. Para dar consistência a esse Fundo, o projeto está articulando empresas, governos, organizações sociais e cidadãos interessados em doar tempo, dinheiro ou mercadorias e serviços que serão o lastro das moedas criativas. Ou seja, é uma forma inovadora e consequente de reinventar também o chamado "crowdfunding", um mecanismo que nos últimos anos também vem alcançando resultados interessantes na internet.

Qual a importância dos games para tornar o mundo um lugar melhor e menos desigual?
Gilson Schwartz: Fala-se muito em "gamification", ou seja, uma ampliação da lógica, dos mecanismos e das interfaces típicas de videogames para levar as pessoas a mudar comportamentos em questões como saúde, meio-ambiente, inovação, participação política e empreendedorismo. Depois do retumbante fracasso das revoluções, das ditaduras e mesmo da democracia representativa, os games surgem como nova fronteira em que podemos "depositar" nossa esperança de que o mundo evolua sem tanta destruição, crise e cinismo.

O que você acha que há de errado com o dinheiro da forma como o conhecemos? 
Gilson Schwartz: Há toneladas de livros sobre crises monetárias e financeiras. Mas eu resumo o problema a uma única questão: o dinheiro torna-se muito facilmente um fim em si mesmo. Restaurar o dinheiro como meio de troca e pagamento e não como suporte da acumulação e da especulação financeira é o maior desafio enfrentado hoje por governos de todo o mundo. A resposta talvez esteja na "gamificação" dos sistemas monetários, ou seja, na vinculação mais estrita entre usar dinheiro e atingir metas que não sejam a acumulação pela acumulação, o consumismo desenfreado ou a jogatina especulativa. 

fonte:por João Mello

Anne Frank deixou seus rastros por toda a capital holandesa. O museu que leva seu nome desenvolveu agora um

Aplicativo permite visita a Amsterdã pelos olhos de Anne Frank


Anne Frank deixou seus rastros por toda a capital holandesa. O museu que leva seu nome desenvolveu agora um aplicativo que liga o passado ao presente, oferecendo ao usuário um novo olhar sobre diversos pontos da cidade.









Desde 1960 que o Museu Anne Frank vem recontando a história do Holocausto através da narrativa pessoal da jovem judia, que, junto com sua família, se manteve escondida dos nazistas durante anos para, por fim, ser deportada assassinada num campo de concentração. Agora, o museu localizado na capital holandesa lançou um aplicativo para celulares, que guia os visitantes pela cidade, sob a ótica de Anne Frank.
A diretora de mídias digitais da instituição, Ita Amahorseija, explica que o objetivo da app é tornar a história de Anne Frank relevante para a população de Amsterdã hoje. "Queremos que as pessoas estabeleçam uma conexão entre o passado e o presente, de forma que quando estiverem na estação central ou perto de suas próprias casas e virem uma dessas imagens, no contexto da rua como ela é hoje, irão mesmo assim se conscientizar de que isso de fato aconteceu ali", diz.
Anne Frank foi uma entre as milhões de vítimas do Holocausto. Ela escreveu o famoso diário enquanto ficou escondida em um prédio de Amsterdã, junto de sua família, durante a ocupação nazista na Holanda. Apenas seu pai Otto – e seu diário – sobreviveram ao Holocausto.
Aplicativo sobrepõe fotografias históricas a imagens contemporâneas
Passado e presente superpostos
O aplicativo A Amsterdã de Anne Frank tem como objetivo contar a história da capital holandesa ligando o passado ao presente, especialmente ao sobrepor fotografias contemporâneas da cidade com imagens históricas da época da Segunda Guerra. Usando o GPS, os usuários navegam por Amsterdã percorrendo 30 pontos importantes, que de alguma forma mantém uma ligação com Anne Frank: o lugar onde ela viveu, a escola que frequentou, o anexo onde sua família se escondeu dos nazistas e a livraria onde seu pai comprou o famoso diário, para citar apenas alguns dos locais.
No raio de 100 metros de distância de cada um desses lugares, os usuários podem acessar informações multimídia sobre o assunto. Bem em frente ao museu, por exemplo, o aplicativo mostra o lugar onde Jan Gies – a amiga que ajudou a família de Anne Frank – presenciou como a menina e seus parentes foram levados pelos nazistas. O usuário pode ouvir in loco uma entrevista com Gies sobre o episódio.
Navegar na história
Visitar Amsterdã percorrendo as estações da vida de Anne Frank
A maioria dos pontos do aplicativo fica perto da Casa Anne Frank, embora para visitar todos os 30 lugares marcados pelo app o visitante leve de bicicleta – o meio de transporte tipicamente holandês – por volta de duas horas e meia. O ponto mais longe do centro fica na região sul da cidade, onde Anne vivia com sua família, antes de serem obrigados a se esconder.
Harald Krämer, especialista em comunicação do Museu Anne Frank e professor da Escola de Artes de Zurique, diz que o elemento de navegação app leva á interação, pois o observador é quem decide o que ver e em qual cronologia. "Não é uma mera navegação para levar alguém de um lado para o outro. Há uma personalização da narrativa, que contribui para o conteúdo", diz ele.
Como o aplicativo pode ser baixado gratuitamente no Museu, sua acessibilidade no GPS o faz mais atraente para a população local do que para turistas estrangeiros, obrigados a pagar altas taxas de roaming. Ruben Vis, diretor-geral do órgão que representa a comunidade judaica nos Países Baixos, diz que o aplicativo é uma ferramenta eficaz na educação das crianças judias sobre sua herança cultural. "Tempos diferentes exigem abordagens distintas. Esse app é o caminho para se comunicar com os jovens sobre a história de Anne Frank", completa.
Incitando a curiosidade
Imagens históricas e informações podem ser baixadas via app
Assim como o Anne Frank, uma série de museus em todo o mundo vem oferecendo aplicativos para mídias móveis – entre eles o Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA), o Louvre de Paris e a Galeria Nacional de Londres. Krämer acrescenta, contudo, que o uso do aplicativo não é, em si, uma experiência completa para se informar sobre o assunto, mas apenas uma "porta de entrada" para chamar a atenção das pessoas interessadas em saber mais sobre a história.
"A aura do Diário de Anne Frank não pode ser reproduzida. A presença real do artefato é indispensável", fala Krämer, aconselhando os visitantes a irem ver o diário real no Museu, sem se contentarem apenas com a experiência virtual.
O aplicativo A Amsterdã de Anne Frank é oferecido em inglês, holandês e alemão, mas o Museu anuncia que irá dispor em breve de versões em outras línguas. Ele foi doado ao Museu pelas organizações Lbi e Repudo – responsáveis respectivamente por seu design e desenvolvimento. Lançado no ano passado, o aplicativo foi recebido com interesse, estimulando um total de 12 mil downloads, somente na primeira semana.
Autora: Charlotta Lomas (sv)
Revisão: Augusto Valente

fonte:

Descoberto no Fundão monólito que evoca guerreiro ou príncipe dos povos pioneiros do território português


Um guerreiro ou príncipe dos povos pioneiros  do território português, há 3.000 mil anos, é evocado num monólito "raro  e importante" descoberto por uma equipa do Museu Arqueológico do Fundão,  revelou hoje o diretor da instituição, João Rosa.



 
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A estela, com 2,70 metros de altura e que só com duas consegue ser abraçado,  foi encontrada no final de maio num terreno agrícola da freguesia do Telhado,  no Fundão, e está exposta a partir desta semana no museu, onde vai ser estudada  em detalhe. 
Um capacete, uma espada e um escudo estão esculpidos na pedra, a par  de inscrições, através das quais os arqueólogos esperam descobrir novos  pormenores sobre os antepassados dos portugueses. 
Para já, "não há consenso sobre a funcionalidade desde monólito", explicou  João Rosa. 
Não se sabe se serviria para "assinalar a sepultura de um guerreiro  ou príncipe, dada iconografia bélica e outros atributos, ou se teria fins  territoriais", adiantou, sublinhando que "a função visual e emotiva mantém-se,  3.000 anos depois", porque a peça "continua a suscitar admiração, espanto  e respeito, dada a sua monumentalidade". 
João Rosa admitiu que esta pode ser "a maior estela encontrada até hoje  na Península Ibérica". 
Por outro lado, tem uma grande carga simbólica por remontar ao final  da Idade do Bronze Final, em que se terão criado "as raízes culturais daquilo  que é hoje o território português". 
No caso do concelho do Fundão, a estela "vem completar a informação  já disponível através da proliferação de castros", núcleos populacionais  contemporâneos do novo achado. 
A estela foi descoberta depois uma equipa do museu que realizava escavações  ter sido alertada para as inscrições em pedra nas proximidades do local  onde se encontrava. 
Com a colaboração do casal proprietário do terreno, a peça foi resgatada  e acondicionada por técnicos e pelos serviços municipais. 
O monólito "tem fissuras de meios mecânicos agrícolas, mas mantém o  tamanho intacto", destacou João Rosa. 

fonte:

Exposição para cegos é destaque em Moscou



Galeria Tretiakov, em Moscou, recebe exposição de esculturas para deficientes visuais intitulada "Notas Marginais". O projeto foi desenvolvido pelo escritório alemão de design Franke | Steinert, famoso pela organização de mostras para cegos nos museus de Berlim.
Todas as esculturas são acompanhadas de textos em braile.

Os visitantes da exposição “Notas Marginais” podem passar a mão em uma rena, apalpar um crânio ou tocar os buracos de um queijo sem ouvir aquela frase tão comum em museus: "Não toque!" 

Aleksandr Smirnov-Panfilov se formou no Instituto Súrikov de Artes Plásticas de Moscou e dá aulas de escultura na Academia Iliá Glazunov. Suas obras estão presentes nos acervos da Fundação do Ministério da Cultura, do Museu Russo, do Instituto de Arquitetura (Portland, nos EUA) e em coleções particulares na Rússia, Alemanha, Itália e Estados Unidos. 

A exposição “Notas marginais” faz parte do projeto Esculturas na Linguagem Braille, uma iniciativa promovida pela Galeria Tretiakov desde 2007, com objetivo de disponibilizar obras de arte para pessoas com deficiência. 

À primeira vista, as esculturas reunidas na mostra causam certo estranhamento. Mas as vinte e cinco peças em madeira, bronze e pedra do escultor moscovita Aleksandr Smirnov-Panfilov são premeditadamente exageradas. 

“Para os cegos, Van Gogh é uma abstração absoluta. Aqui temos seus retratos escultóricos. Mesmo que não sejam muito fieis, eles permitem aos deficientes visuais conhecer aquilo que de outra forma seria impossível", explica a curadora da exposição, Elena Guerassimova.  As esculturas expostas na Galeria Tretiakov representam grandes nomes do universo artístico, entre os quais Toulouse Lautrec, Van Gogh e Chagall. 

A mostra também foi bem recebida pelo público infantil, uma vez que as crianças têm a possibilidade de mexer nas obras. 

Exposição “Notas marginais” 

Até final de novembro, Galeria Tretiakov (Krimsky val, 10), Moscou  

www.tretyakovgallery.ru/en/

Estação ciência e o Museu de Zoologia (MZ) inauguram exposição sobre biodiversidade





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Foto: Francisco Emolo/Jornal da USP
Nesta quinta-feira, dia 21, a Estação Ciência (EC) da USP, em parceria com o Museu de Zoologia (MZ), também ligado à Universidade, inaugurou a inédita exposição Biodiversidade: fique de olho!, parte das comemorações dos 25 anos da EC. Seu tema remete também à realização da conferência Rio+20, que discute o desenvolvimento sustentável no planeta.
Há cerca de um ano, em virtude de reformas estruturais na sede do MZ, a Pró-Reitoria de Cultura e Extensão sugeriu a abordagem do tema em uma mostra externa ao Museu, fato que ocorre pela primeira vez desde sua inauguração, na década de 1890, quando era chamado Museu Paulista. A partir daí, os curadores da exposição, Maria Isabel Landim e Felipe Elias, coordenaram diversas reuniões para a idealização, planejamento e execução do projeto.
A tônica da mostra é essencialmente baseada em otimismo. Não temos intenção de ressaltar às pessoas a tristeza da situação da vida no mundo, e sim que existe um outro lado, uma grande biodiversidade a ser conhecida e preservada, afirma Maria Isabel. Para corroborar com este ideal, estão expostos vários informativos com dados relacionados à biodiversidade, como o fato de que as florestas tropicais, correspondentes à 7% da superfície terrestre, abrigam metade das espécies de seres vivos existentes. Segundo a curadora, a ideia é apresentar uma outra maneira de interação do Museu com o público.

Exposição inovadora

A inovação está presente desde a montagem física: os painéis que dividem as alas da exposição são de OSB um material composto por pequenas lascas de madeira, em geral de reflorestamento, prensadas em tiras, e que apresentam menor custo e maior qualidade do que outros tipos de aplicação. A disposição dos painéis também chama atenção. Estão colocados no sentido de imitar as vias públicas, como ruas e avenidas, que são cenários comuns para as pessoas, explica Maria Isabel, ressaltando ainda que constrastam com o senso comum, de que a influência humana é meramente artificial e estabelece um limite com a natureza, o que, na prática, não existe. Uma cidade como São Paulo, quarta maior metrópole do mundo, não pode ser vista apenas como problema, e sim como fonte de recursos. Para orientar a visita dos presentes pelas ruas, são colocadas placas que imitam uma sinalização de trânsito de verdade.
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Fotos: Francisco Emolo/Jornal da USP
Estão expostas diversas espécies taxidermizadas, posicionadas em cenários que simulam biomas brasileiros, como cerrado, caatinga, recifes de coral, o Pantanal e a Floresta Amazônica. Porém, não são só os animais de hoje, como a onça pintada, o tatu e a arara azul, que estão presentes no espaço de 600m² da mostra. Representações de esqueletos de espécies extintas, como a preguiça gigante, o tigre dentes-de-sabre e até um dinossauro, estão colocadas para fazer referência à Teoria da Evolução das espécies, de Charles Darwin (1809-1882). Um detalhe interessante é a ausência de redomas ou vitrines em volta das peças. Queremos que o público, principalmente as crianças, seja alertado constantemente, durante a exposição, sobre a fragilidade das peças, sempre lembrando que é uma fragilidade que se aplica à realidade das espécies, esclarece a curadora. Nesse sentido, outra placa posicionada informa que nas últimas cinco décadas, o homem pode ter contribuído para o desaparecimento de 30 mil espécies.

Fique de olho

Para reforçar o tema do evento, a curadoria preparou um estande que dá detalhes sobre o olho humano, assim como placas no formato das de trânsito, mas com figuras de olhos.  Acompanhando a exposição, as crianças vão ficar mais de olho, perceber que vão crescer em um mundo com uma biodiversidade bem menor que a geração anterior, e que cabe a elas tomar atitudes para reverter esse quadro, acredita Maria Isabel. Para atrair a atenção dos mais jovens, entretanto, nada de equipamentos supertecnológicos.
Desde o princípio, a nossa pretensão era mudar o conceito que as pessoas têm sobre museus, de que são cheios de coisas velhas e chatas, e a melhor maneira de fazer isso seria apresentar um assunto extremamente atual e com implicações futuras, mas ao mesmo tempo sem a necessidade de nos voltarmos aos equipamentos de última geração. O importante é que, nos baseando em simplicidade no trato dessa importante questão, consigamos gerar uma reflexão, uma mudança de postura do público em relação à natureza que nos cerca.
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Foto: Francisco Emolo/Jornal da USP
A exposição Biodiversidade: fique de olho estará na EC (Rua Guaicurus, 1394 Lapa) de 21 de junho até 4 de novembro, recebendo visitantes de terça a sexta-feira, das 8 às 18 horas, e aos sábados, domingos e feriados, das 9 às 18 horas. O valor do ingresso, que dá acesso a todo o acervo da EC, é de R$ 4,00 (com direito a meia entrada para estudantes e portadores de deficiência), e há gratuidade para menores de 6 anos e maiores de 60.
Mais Informações: (11) 3871-6750, site www.eciencia.usp.br ou emailinfo@eciencia.usp.br